viernes, 7 de enero de 2011

REGLAMENTO Y NORMATIVAS



·        Futbolito:    10 minutos por lado 5 jugadores por lado.
·        Gincana:      5 participantes por familia.(circuito sorpresa)
·        Ping pon:     4 participantes por equipo (semifinal y final).
·        Dominó:       2  participantes por familia 5 juegos.
·        Damas:         4 participantes por familia (semifinal y final).
·        Taca taca:    4 participantes por equipo (2 mujeres y 2 hombres por equipo).

·        Lanzamiento del huevo
Consiste en lanzarse un huevo entre dos personas por equipo los cuales deben atajarlo con las manos y avanzar un paso hacia atrás por turno. Gana el equipo que logre lanzarlo sin dejarlo caer. Participan 2 parejas por equipo.
·        Pasarse la pelota
Consiste en pasarse una pelota en una fila de personas del mismo equipo, entremedio de sus piernas, hasta llegar al final de la fila sin dejarla caer, luego la pelota se entrega por arriba y el equipo que logre hacerlo más rápido obtiene el puntaje.
Numero ilimitado de participantes por equipo pero de igual número.

·        Sumergido
Consiste en recoger letras que se encuentran amarradas al fondo de la piscina para armar la palabra escondida. Participan 4 integrante por equipo de forma cíclica. Gana el que complete la palabra y toque la campana de finalización.

·        Quitarse el Pañuelo
Consiste en arrebatarle el pañuelo al contrincante que se encuentra sujeto a su espalda sin perder el propio, dentro de un círculo de 4 mt. de diámetro. Participan 8 personas por equipo en categoría damas y varones en una semifinal y final.

·        Si se la sabe Cante
Consiste en identificar un tema distorsionado al tocar la campana. Participación ilimitada de competidores, pero de igual número.

·        Tirar la cuerda                 
Consiste en  jalar la cuerda entre equipos de igual número por lado sin tope de competidores.

·        Rally en Caretilla

Consiste en transportar a su pareja en una carretilla a través de un circuito de obstáculos, para después entregar el testimonio a la siguiente pareja de su equipo para completar el mismo circuito. Participan 2 parejas por equipo.
·        Triatlón      
Consiste en una competencia de alta resistencia física en la que se combina la natación, el ciclismo y el trote. Se desarrolla en un circuito de 18 mt. de natación, 300 mt. de bicicleta y 300 mt. de trote.
Participan 2 personas por equipo en turnos individuales.
Gana el equipo que obtenga el menor tiempo posible.
 (*)
(*) Competencia no están excluidas de modificación

Normativa Competencias específicas

Futbolito:           10 minutos por lado 5 jugadores por equipo
Bases
a. El Árbitro es la autoridad máxima en cada partido, harán cumplir las bases y velará por el buen comportamiento de los participantes.
b. Cada equipo deberá presentarse correctamente uniformado, camisetas o petos de color uniforme.
c. Los partidos tendrán una duración de 30 minutos divididos en dos tiempos iguales, con 5 minutos de descanso.
d. El número de cambios será limitado a 5 en cualquier momento del partido, el cambio de arquero no contabiliza para efectos de los 5 cambios.
e. En caso de empate los partidos se definirán de la siguiente manera: cinco lanzamientos penales o se jugarán a gol de oro (5 minutos de juego, si persiste el empate lanzamiento penales).
f. El equipo que no se presente a la hora programada perderá el partido por no presentación y se hará el cobro del puntaje. Al presentarse con tres o menos jugadores en cancha. Nota: Se esperara un período de tiempo de 5 minutos para proceder a pagar la garantía, la única persona autorizada a realizar este procedimiento es el árbitro. Quedando a su exclusivo criterio. En caso de un acuerdo para esperar por los jugadores faltantes, se descontarán los minutos de espera como si se hubieran jugado.
El balón está fuera de juego:
a) Cuando ha traspasado completamente una línea de banda o de meta, ya sea por tierra o por aire. b) Cuando el juego ha sido interrumpido por el árbitro.
  • El balón está en juego en todo momento, desde el comienzo hasta el fin del partido, incluso en los casos siguientes:
a)      El rebote dentro del terreno de juego después de haber tocado un poste o larguero de los arcos. b) Si rebota dentro del terreno de juego después de haber tocado
Tanto marcado (gol)
  • El gol debe marcarlo un jugador del equipo atacante, y lo más importante dentro del área penal. Son válidos los autogoles y los goles de cabeza realizados desde cualquier punto de la cancha.
  • Con el puntapié de partida no se puede meter un gol con tiro directo.
  • Después de un gol, el juego se reinicia como al principio del partido, por un jugador del equipo contrario al que marcó el tanto.
  • El bando que haya marcado mayor número de tantos, ganará el partido; si no se ha marcado ningún tanto, o si ambos equipos han logrado igual número de ellos, el partido se declarará empatado con excepción de que algún reglamento diga que este deba definirse por lanzamientos de penales.
Faltas
Se considerarán como faltas o incorrecciones a:
  • Dar o intentar dar un puntapié a un adversario, cargar violentamente o peligrosamente a un contrario, cargar por detrás a un adversario, golpear o intentar golpear a un adversario, cargar al contrario, jugar el balón con la mano.
  • El jugador será castigado con tiro libre, concedido al equipo contrario en el sitio donde la falta fue cometida.
  • Si es que alguna de las faltas nombradas anteriormente son realizadas dentro del área, se concederá un penal al equipo contrario como sanción.
Un jugador será amonestado:
  • Si ingresa al terreno de juego sin que el árbitro le haya dado una señal precedentemente.
  • Si el árbitro ha concedido un tiro libre por alguna de las faltas señaladas anteriormente, y un jugador protesta violentamente o con lenguaje injurioso, será expulsado de la cancha, y el tiro libre no podrá ser ejecutado hasta que el jugador infractor haga abandono del terreno.
Saque libre
  • Cuando se va a ejecutar un saque libre o indirecto, ningún jugador del equipo contrario puede aproximarse a menos de 3 pasos del balón antes de que esté en juego.
  • Si algún jugador del equipo contrario se acerca a menos de los 3 pasos del balón antes de ser jugado, el árbitro deberá retrasar su ejecución hasta que se cumpla lo reglamentado.
  • El balón debe estar detenido en el momento de ejecutar los saques libres, aunque no sea necesario esperar la orden del árbitro para jugarlo.
Penal o penalti
  • El punto penal estará marcado a 3 metros de la línea de valla.
  • El penal se ejecutará cuando todos los jugadores a excepción del ejecutante y del guardameta del equipo contrario estén fuera del área penal
  • La posición reglamentaria del guardameta debe ser la línea de meta entre los postes.
  • Si el arquero se moviese antes del puntapié, se repetirá la jugada. Salvo si el gol es convertido, en este caso no se repetirá.
  • En el lanzamiento del penalti el árbitro no debe dar señal de silbato antes de haberse asegurado de que todos los jugadores se encuentran colocados en posición reglamentaria.
Saque de banda
  • Se efectuará saque de banda cuando el balón salga de las líneas laterales del terreno de juego.
  • Si se produce saque de banda favorable al equipo que ataca y este se encuentra antes de la línea divisoria del campo de juego, este deberá sacar sin que el balón traspase la mitad del terreno.
  • Si se produce saque de banda favorable al equipo atacante y este se encuentra antes de la línea divisoria del campo de juego y este desea sacar más allá de la mitad del terreno, el balón deberá dar un bote antes de que traspase la mitad de cancha.
  • Si el saque de banda se va a realizar cerca del área rival, el balón no debe traspasar la línea de área.
  • Si los saques de banda no se efectuasen correctamente, el equipo será sancionado otorgándose el saque para el equipo contrario.
Saque de esquina (córner)
  • Se efectuará cuando el balón traspase la última línea del campo ya sea por tierra o por aire habiendo sido jugada por el defensor del equipo contrario.
  • La distancia entre el jugador ejecutante de saque y el jugador que defiende el Córner, debe ser de a lo menos 3 pasos de la esquina.
  • Los saques pueden ser efectuados con el pie o con las manos según explique el reglamento interior del campeonato.
  •  
Dominó:  3  participantes por familia 5 juegos
·         Bases
·         Cada jugador recibe 7 fichas al empezar una ronda. Si en la partida hay menos de 4 jugadores, las fichas restantes se guardan en el pozo.
·         Inicia la ronda el jugador que tenga la ficha con el doble más alto (si juegan 4 personas, siempre empezará el 6 doble). En caso de no tener dobles ninguno de los jugadores, comenzará el jugador que tenga la ficha más alta. A partir de ese momento, los jugadores realizarán su jugada, por turnos, siguiendo el orden inverso a las manecillas del reloj.
·         El jugador que inicia la ronda lleva la mano. Este es un concepto importante para la estrategia del dominó, pues el jugador o la pareja que es “mano” normalmente es la que tiene ventaja durante la ronda.

Damas.

Objetivo del juego

El juego de las damas consta de 24 peones divididos en 12 blancos y 12 negros y un tablero de 64 casillas (8×8) coloreadas alternativamente blancas y negras.
La finalidad del juego es la captura o bloqueo de todas las piezas contrarias, de forma que no les sea posible realizar movimiento.

Cómo jugar a las damas

Cada jugador controla las piezas de un color situadas al comienzo a cada lado del tablero. Empieza el juego las blancas.
Los movimientos se hacen alternativamente, uno por jugador, en diagonal, una sola casilla y en sentido de avance, o sea, hacia el campo del oponente.
Si un jugador consigue llevar una de sus fichas al lado contrario del tablero cambiará dicho peón por una dama o reina (dos fichas del mismo color una encima de otra).
La dama o reina se mueve también en diagonal, pero puede hacerlo hacia delante y hacia atrás. Según las opciones de mesa puede avanzar una casilla como el peón o recorrer cualquier número de casillas mientras estén libres. Nunca podrá saltar por encima de sus propias piezas o dos piezas contiguas.

Capturar fichas del contrario

Se pueden capturar una pieza del contrario, si esta se encuentra delante de una de tus piezas y es posible saltar por encima de ella siempre en dirección de ataque y en diagonal, y caer en la casilla inmediatamente detrás de aquella.
La captura con dama o reina en una de sus variantes es igual que con el peón con la diferencia que puede capturar en cualquier dirección. Según se especifique en las opciones de mesa la ficha capturada no tiene porque estar en la casilla contigua mientras esté en la misma diagonal y sin otras piezas entre la dama que realiza la captura y la ficha capturada.
La captura es obligatoria. Si una o más piezas están en situación de realizar capturas, será obligatorio realizar tal captura, no pudiendo optar por mover otra pieza.
Una vez realizada una captura, tanto un peón como una dama deben volver a capturar si es posible según las reglas anteriores y en el mismo turno del jugador, y así sucesivamente.
Cuando dos o mas piezas están en disposición de captura, se rigen por la ley de cantidad y calidad:
  • Ley de la Cantidad: es obligatorio capturar al mayor número posible de piezas.
  • Ley de la Calidad: a igual número de piezas a capturar, es obligatorio capturar a las de mayor calidad, dama antes que peón.

Final de la partida

Finaliza la partida cuando un jugador abandona, se queda sin fichas o estas no tienen posibilidad de movimiento (bloqueo o ahogada).
Se llega a tablas o empate cuando ambos jugadores lo pactan.

Controles

Al pasar el cursor por tus piezas, éstas se colorearan de azul si es posible moverlas. Si hay una ficha para capturar, al ser obligatorio, sólo se coloreará la ficha correspondiente.
Al pulsar sobre una ficha, el cuadro donde esta situada se coloreara de rojo (movimiento no permitido) o azul (movimiento permitido). Una vez pulsada la ficha deseada y con la casilla coloreada de azul, pulsaremos en la casilla a la cual queremos dirigirla y si esta es legal, efectuara el movimiento.

Opciones de mesa

Tiempo por turno
Indica el tiempo que tiene el jugador para tirar en su turno. Si el tiempo concluye, el juego realizará la jugada por él.
Vigilar la actividad de los jugadores
Se aconseja utilizar esta opción para fomentar el juego limpio. Si se detecta alguna actividad anómala en un jugador, su contrincante tiene la oportunidad de anular la partida (por ejemplo, si un jugador abandona la ventana de juego).
Reina mueve más de una casilla
Al conseguir una dama o reina, si esta casillas está marcada, ésta podrá desplazarse y capturar saltando varias casillas según lo indicado anteriormente.
Triatlón  
Bases
Consiste en una competencia de alta resistencia física en la que se combina la natación, ciclismo y trote. Se desarrolla en un circuito de 18 mt. de natación, 300 mt. de bicicleta y 300 mt. de trote.
Participan 2 personas (sin importar el sexo) por equipo en turnos individuales.
a)      El participante esta obligado a cruzar la piscina solo con traje de baño.
b)        Al salir de la piscina debe colocarse la camiseta, zapatillas y casco.
c)       Debe subir a la bicicleta y recorrer el circuito arriba o caminando con ella, en caso de descompostura se suspenderá la competencia hasta su reparación.
d)       Al bajar de la bicicleta debe ubicarla en su posición determinada por los jueces y colgar el casco en ella.
e)      El circuito de trote será el mismo al ciclístico y culminará al llegar al punto de meta.
f)       Obtiene la victoria el participante que logre el menor tiempo cronometrado.

martes, 4 de enero de 2011

Recomendaciones (IMPORTANTE)
 
Te recomendamos llevar una bebida, ensalada ó un agregado para compartir, además de tu desayuno y un sándwich para la tarde.
Recuerda llevar servicio, plato y vaso para comer.
También recuerda llevar ropa cómoda y deportiva para participar de las competencias (zapatillas, polera, buzo etc.)
PUNTAGE DE COMPETENCIA:

Triatlón 120 pts
Futbolito 100 pts.
Gincana 100 pts.
...Rally carretilla 100 pts.
Sumergidos 100 pts.
Ping pon 50 pts.
Tirar la cuerda 50 pts.
Lanzamiento del huevo 50pts.
Quitarse el pañuelo 50 pts.
Dominó 50 pts.
Premio a la mejor mascota 50 pts.
Pasarse la pelota 50 pts.
Taca-taca 25 pts.
Damas 25 pts.
Puntage por ingreso 1 punto por persona
Si se la sabe cante 25 pts.
ATEMCION A TODOS:
La hora de reunión es a las 10 AM, el equipo que tenga más participantes antes de las 10:00':59" obtendrá 1 punto por persona para el equipo.
ASI QUE LLEGEN TEMPRANO!!!!!
ATENCION A TODOS:
Equipo Orellana vuelve a ser de color amarillo